へべれけ

ゲームとDTMと本と煙草と酒と泪と男と女

2017年ゲーム遍歴

2017年もカウントダウンに入いり、皆様どうお過ごしかな。
今年は正直なところ、仕事も創作もゲームともども全く充実できなかった。今年開始早々にメンタルを病んで、変えてみた会社は以前より酷いものだった。
どうにかその会社も半年で抜けて、来年年明け早々に新しい会社に入ることになった。今度の会社は待遇面もしっかりしているし大丈夫だといいけど。
ちょっと遅めに社会人になったせいでもあるけど、じきに三十路なのに源泉徴収見ると300万届いたことないんだよね。これから真面目に人生をやっていかないと。
来年は遊ぶのも仕事も勉強も創作も真面目にやりたいと思う。

ニーアオートマタ

前評判、実評判、内容ともに今年を代表するようなゲームだった。
前作ニーアレプリカントゲシュタルトの続編ではあるけれど、前作をやっていないと話がわからないということはない。やっていればちょっとニヤニヤできる程度で、前作からの続投キャラも存在するけど話の本筋にも絡んでこない。今作からプレイしても全然楽しい。
前作のアクションはフィーリングがいまいちだったけど、今作はアクションゲームの雄プラチナゲームズが開発を担当していることもあって全面的に改善されている。攻撃から回避、回避から攻撃といったアクションから次のアクションへの非常にスムーズでなおかつモーションもいちいちスタイリッシュで動かしていてとても楽しい。

ストーリー中の演出とはいえ、一部のアクションが使用できなくなるような状態を演出で挟み込まれるとちょっと困った。終盤、ボロボロでフラフラ歩くことしかできなくなった状態で制限時間内に敵をかいくぐって目的地に行かなければならないという場面にはちょっと苦痛だった。ただ不満点らしい不満点はそこぐらい。

世界観、ストーリーは「いつものヨコオタロウ」。
1週目はハッピーエンドで終わるけどプロローグに過ぎない。
2週目は1週目の裏側を辿っていって、どことなく不穏な様子が見え隠れしていく。
本番は3週目からで、唐突に辛い展開が連続していく。「命もないのに殺し合う」のはまさにここからだ。
発表当時は「2Bの尻!」とかはしゃいでいたけど、実際にプレイすると「もういい……! もう休め……! 9S……!」といった具合に、ストーリは登場人物たちの憎悪による狂気と痛々しさに満ちている。

だからこそ最後の「生きることは恥にまみれること」という言葉はこのゲームの登場人物たち全てを肯定していて、救いのあるものだったと思えた。

閃乱カグラPeachBeachSplash

洋ゲ―TPSがデルタでマッチョなおじさんたちの銃の撃ち合いも、日本の手にかかれば水着の美少女たちの水鉄砲の撃ち合いになる。あとはわかるな?
リリース当初に操作システムがアーマードコアっぽいと言われてたけど、古参レイヴンからすればあんまりそんな感じはしなかったかな。
確かにボタン配置やシステムはそれっぽかったけど、操作のレスポンスやフィーリングは全然アーマードコアっぽくなかった。具体的に言うと地上ダッシュからジャンプにシームレスに移れないという点。
正直なところ、この点が軽快なアクションと快適な操作レスポンスという観点からあまりよろしくなかった。
もう一つの大きな不満店がいわゆるガチャ要素。
このゲームは操作キャラの能力をカードのデッキを構築することで構成していくのだけど、そのカードを手に入れる手段がいわゆるガチャ的なものだ。ステージクリア時に手に入るカードのパックを開封するという形のガチャだ。
ただでさえコンシューマーゲームにガチャ要素があるだけでもイライラするのに、これが中々レアが無い。レアが出ないだけならまだしも、レアカードが入っているのがこれまたレアなパックなのだから二重で苦痛だ。
まぁ結局の所は、水着の美少女を愛でるのが主な目的のゲームだったのかなぁ、と。
ただ、キャラのモデリングやモーション、コスチュームはすごくいい仕事をしている。

コンセプト通り、水着の美少女たちが楽しく水鉄砲でキャッキャウフフというストーリーかと思いきや、学園卒業後の具体的な話だったり、これから待ち受ける強大な敵の存在が明らかにされたりと意外とシリアスで、シリーズをきっちり完結させようという狙いも見えた。

閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH - PS4

閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH - PS4

ギルティギアイグザードRev2

新キャラとしてアンサーと梅喧が加入したことで、今作でアップデートがひとまず落ち着いた感がある。
ジャックオーか紗夢を使ってるけど、やっぱりリーチのあるキャラ相手だと辛い。ジャックオーに至っては本体性能が不甲斐ないし、サーヴァントを充実させるまでもが艱難辛苦だ。
ギルティに関わらず、ちゃんと考えて格ゲーしないと駄目かなと思った年だった。というのもどのタイトルをやっても、一定の段階で頭打ちになってるのがようやくわかった。

いろんなタイトルやってるけど、ちょっとプレイするタイトルを絞ろうかな。
あとガードしっかりして、キレないこと。

ファイナルファンタジー15

面白かったには面白かった。
だけど、10年も待たされたビッグタイトルというだけあって、ちょっと自分の中でハードルを上げすぎたかなとも。
昼夜の概念があるオープンワールドの世界を巡る、アクション性の高いバトルといった新しいことをやろうとして、それが面白さにしっかりと繋がっている。
それは良いんだけど、消化不良で駆け足なストーリーの運び方と一番年長であるはずのグラディオの幼稚な態度が鼻につく。アラネアと代わってくれ。
いつの間にかイグニスが目を負傷し、いつの間にかレイヴスがシガイになって、プロンプトがどういう経緯で戻ってきたのか。これらはDLCの方でちゃんと描写はされているようだけど、それは納期が間に合わなかっただけでは? それらをDLCで間に合わせるのはちょっといただけない。DLCが出るだけしっかりしているとは思うけど。

オープンワールドでのボンクラたち4人ののんびりとした旅が、中盤に入り完全な一方通行型になると重く辛く昏い展開のラッシュになる。半分はノクトたちの至らなさによるものだけど、もう半分はノクトのみに課せられた絶対に抗えない運命の過酷さによるものだ。
ただ、これまでのFFの主人公が「運命に抗う」「敷かれたレールから逸脱する」ことを目指してきたことに対して、ノクトだけは「運命に従い、敷かれたレールを全力疾走」してきたということに、胸を打たれた。まぁグラディオはむかつくけど。だからアラネアと代わってくれ。
一応、中盤の一方通行シナリオになっても「過去を回想する」という形でオープンワールドモードで戻ることができる。ただそれは楽しかった思い出に浸っているような逃避行動に思えて、さらに悲痛さが増した。

FF15をクリアして、この先どれだけハードの性能が上がろうとも今作なみの大作はもう作られることはないんだろうなあとぼんやりと思った。
それはそれで寂しいものだ。