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へべれけ

ゲームとDTMと本と煙草と酒と泪と男と女

Blood borne the old hunter をクリアしたよ

去年の始め頃にPS4と同時に購入したので、足掛けおよそ1年ちかくかけてのプレイだった。途中、他のゲームを挟んだりしたからね。
感想としては、やっぱり難しかったけどでも楽しかった。序盤はキツかったが中盤は慣れもあってぬるめ。終盤とDLCからまた「お前ふざけんなよ」と毒づきたくなるほどの難しさに、合間合間に閃乱カグラやるなどしてふてくされたりもした。

おもてなし一切無しの容赦の無さと協力プレイの面白さ

ミコラーシュと時計塔のマリアを除いてDLC含めた終盤のボスのほとんどは、協力者のおかげでクリアできたようなものだった。それぐらい、このゲームのボス戦は厳しかった。ゴースの遺子とかゴースの遺子とかなっ。

すべてのゲームには難易度オプションを実装するべきだ – DAMONGE

この記事でもあるように一番最初に強制的に戦闘になるボスであるガスコインの踏破率が60%程度だ。つまり4割が一番最初のボスで投げている。だけど、このゲームの記事でゲームの難易度を下げることが必要というのは、高難易度をウリにしているゲームにおいては疑問に思う。というのも、この手のゲームには決まって協力者を集うことができるからだ。
1人2人の協力者が現れると、ブラッドボーンのボス戦は難易度が下がる。(とは言っても決して楽にはならないが)
ゲームの中でも、ある問題をクリアするために積極的に他人とコミュニケーションをとっていくというのは必要なのかもしれない。

リゲインが攻めるか退くかの判断を鈍らせる

ダークソウルと違って盾が無く防戦で様子を見ることが不可能。敵の攻撃するタイミングに合わせて銃撃するという銃パリィはあるけど、これは寸分でもタイミングを違えれば大ダメージあるいはそのまま死ぬということもありえる。このゲームデザインはかなりハードコアだ。
またこのゲーム、ダメージを食らっても一定時間なら反撃すれば一定分のダメージを回復できるリゲインというシステムがある。
宮崎Dも「事後ガード」と称していて一見プレイヤーの利になりそうなシステムだが、これのおかげでプレイヤーは食らったダメージを取り返そうとして無理して攻撃するという余計な欲が湧き出てくる。
もちろん無理して攻撃を続けてあっさり死亡というケースが多々あり、このリゲインというシステムが攻めるか退くかの判断をより鈍らせる要素となってブラッドボーンの戦闘における攻防の面白さを際立たせていた。

ブラッドボーン2も出して欲しい

個人的なところとしては、中世然としたダークソウルよりも、ブラッドボーンのほうがゲーム的にも世界観的にも好きかな。19世紀イギリスの当時の医療技術を背景にしたゴシック調の雰囲気、武器ひとつとってもそれ自体が怪しいデザインとフレーバーを持っていて、突然現れたクトゥルフの要素もたまらない。
暗いし、グロいし、難しいし、しんどいし「ふざけんなよこんちくしょう」と毒づきながらも、踏破できた時の達成感は格別なものがあったし、これこそがフロムの提供したいものだったのかもしれない。
ストーリーと世界観は余計なものを見せないどころか説明不足感のある「いつものフロム」。
この世界観は好きだし、2も出してほしいところ。

Bloodborne オリジナルサウンドトラック

Bloodborne オリジナルサウンドトラック