へべれけ

ゲームとDTMと本と煙草と酒と泪と男と女

あけまして2018年の目標

あけましておめでとうございます。本年もよろしくおねがいします。
気づいたら、1月も半分が過ぎてたよ。
今年はSSや応募原稿だけでなく、ブログのほうも積極的に書いていこうと考えている。
というのも昨年末に文章を書いてお金をいただくという経験をしたからだ。
初めてのことで、右も左もわからず終いには請求書の書き方まで指摘される始末だった。
書いた内容も分量のはっきり言って大したものではないが、自分の文章が金になるということは初めてのことで、それなりに恐れやプレッシャーというものも感じた。
その中で、人に読んでもらう文章を書くということを強く意識することになった。そんなこともあって、このブログをその練習台のようなものにしていこうと思った。
このライターの仕事もできることならコンスタントにやっていきたいなあ。クライアント次第だけど。

一人暮らし

職場が変わって、今までの臨海地域や埼玉の僻地と打って変わって新宿のど真ん中になった。
で、きついのが通勤。行きも帰りもラッシュの時間帯ど真ん中なものだから、仕事よりも通勤のほうがくたびれる。
このままだと、また新しく始めた職場も長続きしそうにないので、6月にボーナスが出た頃を目安に都内に引っ越そうと思ってる。
ただ、今の自分の出費を考えると、一人暮らしやっていけるのかなぁという不安も。
もっと稼ぎたいんだけどなぁ。

ゲームライター

前述したライターの仕事は何を隠そう、ゲームライターのことだ。
といってもがっつりとしたレビュー記事や評論などではなく、本当に簡単なゲームの紹介記事だった。正直、最初だからそういうので助かったと思うけど。
納品した原稿もほとんど手を加えられずに掲載されて、クライアントが求める水準もクリアできていたいようでなにより。
できることなら、副業としてがっつりやっていきたいと思ってる。

ブログ引っ越し

VPSWordPressを突っ込んででのブログ運用を考えている。
というのも、今のはてな界隈ってあんまり精神衛生上良くないね、と思うようになってきた。1回もバズったことのない人間が何言ってるんだっていうのもあるけど。
それと、これから色々挑戦していってその結果がどうなろうと、インフラエンジニアとして生きて行くことには変わりはなさそうなので、自分のサーバーを持っておいたほうが良いかなとも思ったので。
近いうちにやります。

プログラミング

昨年からちまちまPythonを勉強してる。
新しい職場の周囲を見る感じ、プログラマー35歳定年説というのは眉唾なんだなと思ったけど、それ以上にフルスタックで色々やれるようにしなければ生き残れないんじゃないかと思うようになってきた。あとweb系にも興味がある。
お金が貯まれば、フリーランスエンジニアのスクールにでも通ってみようかなと思ってる。
コードが書けるようになれば、道が拡がるとも知人が言っていたので。

ダイエット

見事に肥えました。そんなに変わってないようで、昔の写真と比べるとやっぱり顔周りがちょっと丸くなってるな、と。それでなくても腹回りもだいぶ余り肉が発生している。
学生時代は腹筋割れてたんだけどなぁ。
というわけで、今度ランニングシューズを買ってこようと思う。3000円くらいかな。


あんまり自分の年齢はネットとかで晒したくはないけど、そろそろ腰を据えて決断をしたり、結果を出さないといけないお年頃。いくら晩婚化が進んでいるとはいえ、いつまでも子供じみた生き方をしていくわけにはいかない。金銭的にも考え方もしっかりとした大人になりたい。しっかりとした大人というのが具体的にはまだどんなものなのかわかったものではないけど。

ハチクロ」に「好きな女が困った時に休んでいいよ、と言ってあげられるくらいの金を持っていたい」といった趣旨の台詞があった。そういう考えを大切にしたいと思う。

とにかく今年は金貯めたい。守銭奴のように……金……!

2018年初っ端からやべーやつ「カンフーヨガ」

中国4000年の歴史とインドの神秘にひたすら脳を殴られているような映画だった。
kungfuyoga.jp
面白かったことには変わりはないけど、「俺は一体何を見ていたんだ」とある種の虚無感にも襲われている。
なんかもう説明するのが馬鹿馬鹿しくなるほどカオスである。

まず開始数秒でいきなり始まるインド無双。
インド神代の時代に、ジャッキー扮する中国の武将とインドの武将が悪いアルジュナの軍団相手に大暴れといった具合だ。チャイナマネーでコーエーの頬をぶん殴ったらこんな感じなんだろうか。本家無双以上にハチャメチャなアクションで掴みはOK。

そんなプロローグを経て、現代中国へ。
今回のジャッキーは高名な考古学者といったところ。毎度の如く、何故かカンフーの達人でもある。
インドの美人考古学者の依頼でジャッキーはインドと中国との国境線にある崑崙山へ、秘宝の発掘へ向かう。
余談だけど、ジャッキーの助手といい甥といい、悪役のアルジュナの子孫を自称するインド人といい、基本的にいい男しか揃えていない。特に悪いインド人はむわってするようなエロスを常時開放してるもんだからたまったもんじゃない。無論、女優も美人ぞろいだった。
そうして、発掘を進めるジャッキーたちを秘宝目当てに襲いかかる悪いインド人。そんなこんなでジャッキーたちの中国とインドを股にかけた大冒険の始まり始まり。
ところで、なんでジャッキーとジョーンズは狼相手にカンフーの演武を見せたのか全くわからない。

映画の国インドも制作に協力してるだけあって、とにかくロケ、特にドバイでのカーチェイスは金をかけた凄みがある。走る車全部が高級車。そんな高級車を片っ端から壊しまくるカーチェイスからの、悪いインド人が横転しながらかっ飛んでいく車のドアが下になったところでドアを開けて降りてくるスタイリッシュ降車のシーンで、「もう馬鹿じゃねーの」という褒め言葉しか出なかった。

とにかく脚本はガバガバだ。というかまずタイトルからしてツッコミ待ちだ。「カンフーヨガ」って。
決してセンスの悪い邦題なんかではなく、原題からして「カンフーヨガ」なのである。
助手のイケメン設定どこいった? あのライオンは結局なんだったんだよ。なんで狼の前のカンフーやってるの? というか秘宝である大事な木簡で殴るなよ。あとあのおっさんいきなり出てきたけど誰だよ!?
もう辺り構わずボケ散らかしていく。
でも面白いから仕方ないんだよ。映像的におもしろけりゃいいんだよ!という暴力が数分に一度襲い掛かってくる。

トドメはインド映画といったらダンスだろと、ラストでぶち込まれるダンスだ。
問題解決したから、とりあえず踊っとけ!といった具合に突然に踊りだす。脈絡も敵も味方も関係ない。
もう、お口半開き。でもジャッキーが満面の笑みでニコニコしながらダンスしてたからこれで良いんだと思う。

だが、カンフーヨガはまだ終わっていない。極めつけは、エンドロールだ。
尺が余ったのか、あるいは尺にぴったりの曲が見つからなかったのか、エンドロールの後半2分くらいはいきなりの無音だった。音も無く流れるエンドロール。堪えきれずに吹き出す観客。初めての映画体験だ。新しすぎる。
そう、カンフーヨガはエンドロールでも脳を殴りにくるのだ。

ちなみにこの後、ガルパン3回目をキメたのだけど、全く集中できなかった。
戦車の中にライオンがいたらどうしようとヒヤヒヤしたし、なんだったらラスト5分で大洗女子がインドダンスするかもしれなかとも思った。

最後に。
ジャッキーは作中でこう言っていた。
全ては空(くう)である。あらゆるもは実体がなく空である。
つまりはそういうことなんだろう。

桃ちゃん先輩成長譚?「ガールズアンドパンツァー最終章第一話」 ※ネタバレありあり

今月公開されたガルパン最終章の第一話。公開日のあたりはちょっと忙しかったので後日でいいかなーと思ってたけど、結局我慢できずに初日に吶喊してきた。仕方ないね。

本編、OVA、劇場版と大洗学園存亡の危機を救うため、闘ってきたみほたち。
なまじ劇場版が総決算な形で綺麗に終わったので、これ以上どうやって話を転がしていくのは期待半分不安半分だったけど、実際に見てみたらそんなことはなかった。
以下、ネタバレ満載なので。
今更見ていない人はいないと思うけど。

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2017年ゲーム遍歴

2017年もカウントダウンに入いり、皆様どうお過ごしかな。
今年は正直なところ、仕事も創作もゲームともども全く充実できなかった。今年開始早々にメンタルを病んで、変えてみた会社は以前より酷いものだった。
どうにかその会社も半年で抜けて、来年年明け早々に新しい会社に入ることになった。今度の会社は待遇面もしっかりしているし大丈夫だといいけど。
ちょっと遅めに社会人になったせいでもあるけど、じきに三十路なのに源泉徴収見ると300万届いたことないんだよね。これから真面目に人生をやっていかないと。
来年は遊ぶのも仕事も勉強も創作も真面目にやりたいと思う。

ニーアオートマタ

前評判、実評判、内容ともに今年を代表するようなゲームだった。
前作ニーアレプリカントゲシュタルトの続編ではあるけれど、前作をやっていないと話がわからないということはない。やっていればちょっとニヤニヤできる程度で、前作からの続投キャラも存在するけど話の本筋にも絡んでこない。今作からプレイしても全然楽しい。
前作のアクションはフィーリングがいまいちだったけど、今作はアクションゲームの雄プラチナゲームズが開発を担当していることもあって全面的に改善されている。攻撃から回避、回避から攻撃といったアクションから次のアクションへの非常にスムーズでなおかつモーションもいちいちスタイリッシュで動かしていてとても楽しい。

ストーリー中の演出とはいえ、一部のアクションが使用できなくなるような状態を演出で挟み込まれるとちょっと困った。終盤、ボロボロでフラフラ歩くことしかできなくなった状態で制限時間内に敵をかいくぐって目的地に行かなければならないという場面にはちょっと苦痛だった。ただ不満点らしい不満点はそこぐらい。

世界観、ストーリーは「いつものヨコオタロウ」。
1週目はハッピーエンドで終わるけどプロローグに過ぎない。
2週目は1週目の裏側を辿っていって、どことなく不穏な様子が見え隠れしていく。
本番は3週目からで、唐突に辛い展開が連続していく。「命もないのに殺し合う」のはまさにここからだ。
発表当時は「2Bの尻!」とかはしゃいでいたけど、実際にプレイすると「もういい……! もう休め……! 9S……!」といった具合に、ストーリは登場人物たちの憎悪による狂気と痛々しさに満ちている。

だからこそ最後の「生きることは恥にまみれること」という言葉はこのゲームの登場人物たち全てを肯定していて、救いのあるものだったと思えた。

閃乱カグラPeachBeachSplash

洋ゲ―TPSがデルタでマッチョなおじさんたちの銃の撃ち合いも、日本の手にかかれば水着の美少女たちの水鉄砲の撃ち合いになる。あとはわかるな?
リリース当初に操作システムがアーマードコアっぽいと言われてたけど、古参レイヴンからすればあんまりそんな感じはしなかったかな。
確かにボタン配置やシステムはそれっぽかったけど、操作のレスポンスやフィーリングは全然アーマードコアっぽくなかった。具体的に言うと地上ダッシュからジャンプにシームレスに移れないという点。
正直なところ、この点が軽快なアクションと快適な操作レスポンスという観点からあまりよろしくなかった。
もう一つの大きな不満店がいわゆるガチャ要素。
このゲームは操作キャラの能力をカードのデッキを構築することで構成していくのだけど、そのカードを手に入れる手段がいわゆるガチャ的なものだ。ステージクリア時に手に入るカードのパックを開封するという形のガチャだ。
ただでさえコンシューマーゲームにガチャ要素があるだけでもイライラするのに、これが中々レアが無い。レアが出ないだけならまだしも、レアカードが入っているのがこれまたレアなパックなのだから二重で苦痛だ。
まぁ結局の所は、水着の美少女を愛でるのが主な目的のゲームだったのかなぁ、と。
ただ、キャラのモデリングやモーション、コスチュームはすごくいい仕事をしている。

コンセプト通り、水着の美少女たちが楽しく水鉄砲でキャッキャウフフというストーリーかと思いきや、学園卒業後の具体的な話だったり、これから待ち受ける強大な敵の存在が明らかにされたりと意外とシリアスで、シリーズをきっちり完結させようという狙いも見えた。

閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH - PS4

閃乱カグラ PEACH BEACH SPLASH - PS4

ギルティギアイグザードRev2

新キャラとしてアンサーと梅喧が加入したことで、今作でアップデートがひとまず落ち着いた感がある。
ジャックオーか紗夢を使ってるけど、やっぱりリーチのあるキャラ相手だと辛い。ジャックオーに至っては本体性能が不甲斐ないし、サーヴァントを充実させるまでもが艱難辛苦だ。
ギルティに関わらず、ちゃんと考えて格ゲーしないと駄目かなと思った年だった。というのもどのタイトルをやっても、一定の段階で頭打ちになってるのがようやくわかった。

いろんなタイトルやってるけど、ちょっとプレイするタイトルを絞ろうかな。
あとガードしっかりして、キレないこと。

ファイナルファンタジー15

面白かったには面白かった。
だけど、10年も待たされたビッグタイトルというだけあって、ちょっと自分の中でハードルを上げすぎたかなとも。
昼夜の概念があるオープンワールドの世界を巡る、アクション性の高いバトルといった新しいことをやろうとして、それが面白さにしっかりと繋がっている。
それは良いんだけど、消化不良で駆け足なストーリーの運び方と一番年長であるはずのグラディオの幼稚な態度が鼻につく。アラネアと代わってくれ。
いつの間にかイグニスが目を負傷し、いつの間にかレイヴスがシガイになって、プロンプトがどういう経緯で戻ってきたのか。これらはDLCの方でちゃんと描写はされているようだけど、それは納期が間に合わなかっただけでは? それらをDLCで間に合わせるのはちょっといただけない。DLCが出るだけしっかりしているとは思うけど。

オープンワールドでのボンクラたち4人ののんびりとした旅が、中盤に入り完全な一方通行型になると重く辛く昏い展開のラッシュになる。半分はノクトたちの至らなさによるものだけど、もう半分はノクトのみに課せられた絶対に抗えない運命の過酷さによるものだ。
ただ、これまでのFFの主人公が「運命に抗う」「敷かれたレールから逸脱する」ことを目指してきたことに対して、ノクトだけは「運命に従い、敷かれたレールを全力疾走」してきたということに、胸を打たれた。まぁグラディオはむかつくけど。だからアラネアと代わってくれ。
一応、中盤の一方通行シナリオになっても「過去を回想する」という形でオープンワールドモードで戻ることができる。ただそれは楽しかった思い出に浸っているような逃避行動に思えて、さらに悲痛さが増した。

FF15をクリアして、この先どれだけハードの性能が上がろうとも今作なみの大作はもう作られることはないんだろうなあとぼんやりと思った。
それはそれで寂しいものだ。

恋姫演武 遠距離Bによる攻防について


個人的なメモと保存も兼ねて、なつやさいさんのツイートを引用してみた。

ここで趙雲のように「穂先より内側にガードがめり込む」と確反になったり、呂布夏侯惇のように烈火拳のような技の入れ込みが許されたりすろと、また話が違ってくる。

Blood borne the old hunter をクリアしたよ

去年の始め頃にPS4と同時に購入したので、足掛けおよそ1年ちかくかけてのプレイだった。途中、他のゲームを挟んだりしたからね。
感想としては、やっぱり難しかったけどでも楽しかった。序盤はキツかったが中盤は慣れもあってぬるめ。終盤とDLCからまた「お前ふざけんなよ」と毒づきたくなるほどの難しさに、合間合間に閃乱カグラやるなどしてふてくされたりもした。

おもてなし一切無しの容赦の無さと協力プレイの面白さ

ミコラーシュと時計塔のマリアを除いてDLC含めた終盤のボスのほとんどは、協力者のおかげでクリアできたようなものだった。それぐらい、このゲームのボス戦は厳しかった。ゴースの遺子とかゴースの遺子とかなっ。

すべてのゲームには難易度オプションを実装するべきだ – DAMONGE

この記事でもあるように一番最初に強制的に戦闘になるボスであるガスコインの踏破率が60%程度だ。つまり4割が一番最初のボスで投げている。だけど、このゲームの記事でゲームの難易度を下げることが必要というのは、高難易度をウリにしているゲームにおいては疑問に思う。というのも、この手のゲームには決まって協力者を集うことができるからだ。
1人2人の協力者が現れると、ブラッドボーンのボス戦は難易度が下がる。(とは言っても決して楽にはならないが)
ゲームの中でも、ある問題をクリアするために積極的に他人とコミュニケーションをとっていくというのは必要なのかもしれない。

リゲインが攻めるか退くかの判断を鈍らせる

ダークソウルと違って盾が無く防戦で様子を見ることが不可能。敵の攻撃するタイミングに合わせて銃撃するという銃パリィはあるけど、これは寸分でもタイミングを違えれば大ダメージあるいはそのまま死ぬということもありえる。このゲームデザインはかなりハードコアだ。
またこのゲーム、ダメージを食らっても一定時間なら反撃すれば一定分のダメージを回復できるリゲインというシステムがある。
宮崎Dも「事後ガード」と称していて一見プレイヤーの利になりそうなシステムだが、これのおかげでプレイヤーは食らったダメージを取り返そうとして無理して攻撃するという余計な欲が湧き出てくる。
もちろん無理して攻撃を続けてあっさり死亡というケースが多々あり、このリゲインというシステムが攻めるか退くかの判断をより鈍らせる要素となってブラッドボーンの戦闘における攻防の面白さを際立たせていた。

ブラッドボーン2も出して欲しい

個人的なところとしては、中世然としたダークソウルよりも、ブラッドボーンのほうがゲーム的にも世界観的にも好きかな。19世紀イギリスの当時の医療技術を背景にしたゴシック調の雰囲気、武器ひとつとってもそれ自体が怪しいデザインとフレーバーを持っていて、突然現れたクトゥルフの要素もたまらない。
暗いし、グロいし、難しいし、しんどいし「ふざけんなよこんちくしょう」と毒づきながらも、踏破できた時の達成感は格別なものがあったし、これこそがフロムの提供したいものだったのかもしれない。
ストーリーと世界観は余計なものを見せないどころか説明不足感のある「いつものフロム」。
この世界観は好きだし、2も出してほしいところ。

Bloodborne オリジナルサウンドトラック

Bloodborne オリジナルサウンドトラック

2016年度ゲーム遍歴

2017年も半月が経ったというのに、去年の話をするような図太さを身に着けていくのが今年の自分の抱負です。いざゲーミング新年。
去年は念願のPS4を買ったんですよ。やったぜ、これで最新ゲーム遊べるぞー。
そしたらしばらくして値下げされた挙句、PS4proなんて代物が出たり。やっぱりこういうとこで自分は間が悪いな、と。
タイトル通り、2016年にプレイしたゲームを振り返るよ。キリが無いのでコンシューマだけ。

Blood borne the old hunter

記念すべきPS4と一緒に購入したソフト。一番最初に買ったのにまだクリアできていないという体たらく。だって、ほうずき頭がっ。ほうずき頭がーっ。啓蒙が吸われるっ。おばかになっちゃうーっ。
で、月光目当てにDLCステージに行ったら今度はルドウイークにボコボコにされる始末。
ソウルシリーズと違って防御が毛先のキューティクルほどしか無い、という表現が個人的には好き。世界観もアクションもこちらのほうがスタイリッシュだし。
まだクリアしてないけど、是非とも2を作ってほしい。
あと、それ以上にアーマードコアの新作をだなフロム! Nintendoswitchでのタイトルは期待してるぞ!

閃乱カグラ ESTIVAL VERSUS sakura edition

知り合いが既にEVを持ってるけど新作だと勘違いして誤って購入したものを引き取った。というか改めて見るとややこしいよね。これじゃ新作だと勘違いする。
基本は無双ゲー。なんか無双ゲーって基本草刈りみたいなものだよね。何も考えずに草刈りしたいなーって時にぽちぽちやっていってる。正直アクションとしては単純作業の色が強いし、強いキャラとそうでないキャラの差に広きもある。キャラ多いからね。
調子に乗ってヤグラ壊さずにステージを進めていったものだから、途中でストーリーが進められなくなったものだから泣きを見た。こういう仕様はいらないと思う。
肝心のおっぱいは靄早エロいというよりも、あんまりにもやりすぎ感がすごくて馬鹿馬鹿しくて笑えてくる。

ギルティギアイグザード レベレーター

OVAを買ったら、オマケで格ゲーがついてきたよ第二弾。
石渡さんもようやくストーリーを進める気になったようで、ソルたちの物語は次を見せつつも一つの着地点に軟着陸したといった具合。
プレイし始めてだいぶ経つけど、未だにメインキャラを決めあぐねてる。基本、おっぱいで判断しているもので。
梅喧とアンサー(チップの付き人のあいつ)が新たに追加されるRev2も発表されたようで、
個人的には店舗特典によっては新しくパッケージを買おうと思う。

ブレイブルー セントラルフィクション

BBシリーズ最終章。気がついたら8年目だよ。
格ゲーってその気になればいくらでもシリーズを重ねていけるジャンルだけど、ここできっちりピリオドを打った森Pのエンターテイナー精神はベネ。
ただ、肝心のシナリオはキャラ増やした上に複雑に広がりきった世界観を強引な力技で畳みきった印象が強い。アズラエルとか「強さの秘訣は実はただの初心者狩りでした」だったり、ハザマはあれだけテルミに造反すると見せかけてしょっぱい最期だったり、バレットに至っては薄い本のほうが出番多いんじゃないかと。あ、TANABEさんとこのBB本は毎度お世話になってます。
ラストに出てきたミンゴスボイスのハクメンと思しきキャラなど投げっぱなし謎を残したままということ、そして森Pの「ラグナの物語はこれでおしまい」という謗法のインタビューでの発言から、今後は格ゲー以外の何らかの形でブレイブルーの世界観は展開されると思われる。
そんなこと早速NintendoSwitchのソフトラインナップにブレイブルーがあったよ。
あと、イザナミ作ったバトルプランナーは許さねえからなっ。

BLAZBLUE CENTRALFICTION - PS4

BLAZBLUE CENTRALFICTION - PS4

テイルズオブベルセリア

個人的にエクリシア2以来のテイルズ。キャラの思考と行動原理が敵も味方もみんなゴリラ。ゴリラ飼育員かと思ったキャラも徐々にゴリラになっていきます。
ベルベットの復讐をはじめとして、それぞれのキャラの目的が出会ってすぐにぶち上げられるのでシナリオが単純明快でわかりやすく、基本うじうじ悩まずサーチアンドデストロイなのでシナリオはわかりやすく爽快感がある。だが水の神殿、おめーは許さん。
戦闘に関しては状況がハマれば大技から大技へ繋いで永久コンボで殲滅することができるけど、ボス戦だとそれができない上に一度状況を崩されてSGが枯渇すると一気にダルくなってくるのが気になった。
ゼスティリアと関連はしてるようだけど、プレイしなくても世界観の理解は十分にできたよ。

よるのないくに

PS+のフリープレイであったのでやってみたけどホテルとダンジョンを行き来するだけの代わり映えのしない狭い範囲でしかないのに、移動がダルいという矛盾を両立させてるということに気付いたあたりで辛くなった。新しいことをやろうとしたのは認めるけど。
主人公のおっぱいは良かった。2が出るそうだけど、手を出そうか悩んでる。
それとこれに限らないけど、いい加減国内メーカーはVitaとPS4で同じタイトル出してグラフィックの方をVitaに合わせるのはやめてほしい。

よるのないくに アーナス 1/8スケール PVC塗装済み 完成品フィギュア

よるのないくに アーナス 1/8スケール PVC塗装済み 完成品フィギュア

なんか、フィギュアも不格好だし。

ダライアスバースト・クロニクルセイバー

ACモードだと画面はやたら小さいし、CSモードだと標準的な画面はちょっと物足りないし。
あとDLCのサントラも発売してほしい。それと家庭用ボディソニックも欲しい。とにかく楽しみ尽くすのに足りないものが多すぎる。是非ともアーケードに逆輸入してほしい。
とか思ってたら、またPS4用のパッケージを出してそこに特典としてまたサントラをつけるらしい。
えー、サントラは普通に単体で出して欲しいんだけどなー。

恋姫演武

お前は何年恋姫やってんだ。そろそろ結果出したい。
アーケードでは遼来々へバージョンアップされて、その調整に悲喜こもごもといった具合。これについでは余裕ができたら、またブログにしようかと。

恋姫?演武

恋姫?演武

バトルガレッガ rev2016

ブラックハート様、PS4に降臨。出撃!ガレッガ警察24時!
公式側も「ガレッガ警察」やロフトでのイベントを頻繁に開催したりと、良い意味でユーザーと距離が近く、発売前と発売後しばらくは一種のお祭りを催しているようで楽しかった。
ゲームの方も「誰がここまでやれといった」とつっこみたくなる程の充実のオプション。
変動ランク性で自爆してシビアなランク調製をしなきゃいけないという風評が独り歩きしてるけど、ランク固定性のアレンジモードやスーパーイージーモードでも十分楽しめる。

Titanfall 2

あったよ!アーマードコアの新作!(錯乱)
深刻なAC不足による飢えに喘いでいるレイヴン、リンクス、ミグラント傭兵諸君の代替食。
体質なのかFPSをやると酔うので敬遠してたけど、プレイして良かった。3Dシューティングに関してはひよこちゃんなのでキャンペーンしかやってないけど、このキャンペーンがロボとの熱いバディものでディ・モールトベネ。そりゃロボに「信じて!」って言われたら、もう信じるしかねえよ。
そんな日本古来のロボットアニメのお約束的なものを、洋ゲーがやると嬉しくもあり、どうして国内メーカーはこういうのやらないんだと寂寥感もあり。

積んでたりこれからやろうと思ってるゲーム

風ノ旅ビト
・ペルソナ5
ファイナルファンタジー15
・スパロボOGMD

ゲームする時間が切実に欲しい……